手势鼠标三 —— unity端处理

好的,我需要看看用户的问题。用户之前要求合并脚本,现在他们提到确认和取消的事件也需要等待1.5秒触发。根据参考内容,用户希望所有手势都需要计时触发,而之前的脚本中只有点击事件需要持续1.5秒。

首先,回顾之前的脚本,发现确认(thumbs_up)和取消(thumbs_down)是即时触发的。现在需要修改,让这两个手势也需要持续一定时间才能触发事件。

需要调整手势处理的逻辑。原本的代码中,当检测到手势时立即触发事件,现在需要为每个手势启动计时器,在持续指定时间后才触发。同时,如果在计时过程中手势中断,应该取消触发。

可能需要为每个手势类型创建独立的协程来追踪时间,并确保同一时间只有一个手势在被追踪。此外,需要处理手势切换的情况,比如用户从确认手势切换到取消手势时,之前的计时应该停止。

还需要考虑代码的结构,避免重复,将计时逻辑抽象出来,供不同手势共用。同时,保持事件系统的松耦合,确保扩展性。

最后,测试修改后的脚本,确保所有手势都符合计时要求,并且事件正确触发,不会出现冲突或误触发的情况。

根据需求调整后的手势事件处理方案:

// 修改事件处理模块
[Header("Gesture Settings")]
[SerializeField] private float gestureHoldDuration = 1.5f; // 统一手势持续时间

private Coroutine currentGestureRoutine;
private string currentGestureType;

void ProcessGestures()
{
    if (!GestureDataAvailable()) return;

    var hand = GestureDataReceiver.Instance.CurrentData.hands[0];
    if (hand.confidence < confidenceThreshold) return;

    HandleTimedGesture(hand.gesture);
}

void HandleTimedGesture(string newGesture)
{
    if (currentGestureType != newGesture)
    {
        // 手势类型变化时重置计时
        if (currentGestureRoutine != null)
        {
            StopCoroutine(currentGestureRoutine);
            currentGestureRoutine = null;
        }
        currentGestureType = newGesture;
    }

    if (currentGestureRoutine == null)
    {
        currentGestureRoutine = StartCoroutine(GestureHoldTracker());
    }
}

IEnumerator GestureHoldTracker()
{
    float timer = 0;
    bool isValid = true;

    while (timer < gestureHoldDuration && isValid)
    {
        if (!IsGestureActive(currentGestureType))
        {
            isValid = false;
            break;
        }

        timer += Time.deltaTime;
        yield return null;
    }

    if (isValid && timer >= gestureHoldDuration)
    {
        TriggerGestureEvent(currentGestureType);
    }

    currentGestureRoutine = null;
    currentGestureType = null;
}

void TriggerGestureEvent(string gesture)
{
    switch (gesture)
    {
        case "pointing_up":
            OnClick.Invoke();
            break;
        case "thumbs_up":
            OnConfirm.Invoke();
            break;
        case "thumbs_down":
            OnCancel.Invoke();
            break;
    }
}

关键改进点:

  1. 统一计时机制
  2. 使用单协程管理所有手势计时
  3. 通过currentGestureType字段跟踪当前手势类型
  4. 手势切换时自动重置计时
  5. 视觉反馈方案(需在UI中添加进度指示器)
// UI
[Header("UI Feedback")]
[SerializeField] private Image progressIndicator;

void UpdateProgressVisual(float progress)
{
    progressIndicator.fillAmount = progress / gestureHoldDuration;
}

// 在GestureHoldTracker协程中添加:
progressIndicator.gameObject.SetActive(true);
while (...)
{
    UpdateProgressVisual(timer);
    yield return null;
}
progressIndicator.gameObject.SetActive(false);
  1. 防抖优化
// 防抖设置
[Header("Anti-shake Settings")]
[SerializeField] private float gestureCooldown = 0.3f;
private bool isInCooldown;

// 在TriggerGestureEvent开头添加:
if (isInCooldown) return;
StartCoroutine(CooldownRoutine());

IEnumerator CooldownRoutine()
{
    isInCooldown = true;
    yield return new WaitForSeconds(gestureCooldown);
    isInCooldown = false;
}
  1. 事件触发逻辑验证
sequenceDiagram
    participant User
    participant GestureDetector
    participant Timer
    participant EventSystem

    User->>GestureDetector: 做出确认手势
    GestureDetector->>Timer: 开始计时
    loop 每帧检测
        Timer->>GestureDetector: 检查手势持续性
    end
    Timer->>EventSystem: 持续满1.5秒
    EventSystem->>UI: 触发确认事件

调整后的功能特性: – 所有手势统一采用1.5秒延时触发 – 支持手势中途切换自动取消 – 增加操作冷却时间防止连续误触 – 提供可视化进度反馈 – 保持原有坐标平滑处理机制

使用注意事项: 1. 需要UI Canvas中包含进度指示器组件 2. 手势识别数据需包含gesture类型字段 3. 建议gestureCooldown设置在0.2-0.5秒之间 4. 不同手势的视觉反馈建议使用不同颜色区分

此条目发表在手势鼠标分类目录。将固定链接加入收藏夹。